domingo, 22 de junio de 2014

Texturización con OpenGL

La texturización es una técnica ampliamente utilizada en el diseño de objetos 2D y 3D. Es, por tanto, muy útil a la hora del realizar el blending de objetos virtuales sobre una imagen real y perfectamente integrados en ella, que se realiza en la mayoría de las aplicaciones de Realidad Aumentada. Por este motivo, dedicaré un post a comentar los aspectos esenciales del proceso de texturización con primitivas OpenGL. Toda la información está extraída de un fantástico manual de José María Buades, el cual os recomiendo para completar lo aquí apuntado.


Gracias a la texturización el número de polígonos para representar un objeto se ve reducido enormemente. La texturización consiste en "pegar" un póster (una imagen) a una primitiva (un polígono) que sustituye (o complementa) el color de la primitiva. Si deseamos renderizar una pared de ladrillos, necesitamos un polígono para cada ladrillo, además de otros tantos para renderizar el espacio que hay entre estos, en cambio con texturas podemos renderizar una pared entera con solo un polígono y una textura que se repite a lo largo del polígono.

textura
ejemplo de textura
proceso texturización
proceso de texturización

En este caso la textura es 2D, pero puede ser de una dimensión o tres dimensiones (textura 3D). Además la textura puede contener una, dos, tres (R, G, B) o cuatro (R, G, B, A) componentes por texel (equivalente al pixel de una imagen). Lo más usual es tener una textura de dos dimensiones con tres componentes RGB.

Para OpenGL las texturas 1D, 2D o 3D son arrays uni, bi o tri-dimensionales respectivamente, que le pasaremos mediante una dirección de memoria. OpenGL no ofrece ningún mecanismo para llevar la textura desde un fichero hasta memoria, si deseamos cargar una textura debemos ser nosotros quienes usando alguna librería o el API correspondiente del SO cargue la imagen. Posteriormente debemos pasarla a un formato aceptado por OpenGL y finalmente se la entregamos a OpenGL como un puntero a memoria.

Pasos en la texturización
  1. Crear un objeto textura y especificar la textura para este objeto
  2. Indicar como como se aplica la textura a cada vértice
  3. Habilitar el mapeo de texturas
  4. Dibujar la escena, indicando las coordenadas de la textura y las coordenadas geométricas (vértices)
  5. Objetos textura
Los objetos textura son la encapsulación de una textura, al objeto textura le identifica un entero sin signo. Los objetos textura son creados y destruidos, pero no se comparten entre los distintos contextos de OpenGL (distintas ventanas). Las funciones relacionadas con los objetos texturas son las siguientes:

Para crear objetos textura:
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames): Solicitamos n objetos textura, el nombre o identificador de estos objetos son devueltos en textureNames que previamente le habremos reservado espacio.

Para eliminar objetos textura:
void glDeleteTextures(GLsizei n, GLuint *textures): Solicitamos que los n objetos textura especificados en textures sean borrados.

Para usar un objeto textura:
void glBindTexture(GLenum target, GLuint textureName): Selecciona la textura textureName como textura activa para el target especificado (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D). Con esta función marcamos el objeto textura como el objeto activo, tener un objeto textura como objeto activo tiene dos funcionalidades, indicar que textura se utiliza y sobre que textura modificamos los parámetros de texturización, estos parámetros los veremos más adelante

Para especificar la textura disponemos de tres funciones, una para cada dimensión, veremos la función para 2D glTexImage2D y es extensible lo mismo para 1D y 3D.

void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizi width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels)
  • target debe ser GL_TEXTURE2D.
  • level nivel de detalle, se usa cuando aplicamos técnicas de mipmapping, en nuestro caso cero.
  • internalFormat podemos elegir entre una variedad, generalmente GL_RGB. Hace referencia al tipo de textura que deseamos.
  • width, height y border indican el tamaño que debe ser (2n+b)x(2m+b). Normalmente el borde (b) es cero, un tamaño posible es 64x128. Si no especificamos un tamaño correcto la textura no se muestra.
  • format generalmente GL_RGB o GL_EXT_BGR.
  • type tipo en el que esta almacenada la textura, puede ser GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_INT, GL_UNSIGNED_INT, GL_FLOAT, GL_BITMAP. 
  • texels array que contiene la textura, de izquierda a derecha y de abajo a arriba.
Especificamos cual es la textura para el objeto textura activo. Es conveniente por cuestiones de rendimiento que por cada textura que utilicemos tengamos un objeto textura y mantener los objetos textura durante toda la aplicación, en lugar de crearlo y destruirlo cada vez que se usa la textura, o tener un solo objeto textura y modificar la textura que se utiliza.

Habilitar texturas

Ya hemos visto como crear texturas, especificar cual es la textura que contiene el objeto. Para habilitar o deshabilitar la texturización lo indicamos con la instrucción glEnable() pasando como parámetro el tipo de textura GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D o GL_TEXTURE_3D. En caso de que este habilitada más de uno se aplicará el tipo de mayor dimensión.

Dibujar la primitiva

Cuando renderizamos la primitiva, debemos asignar una coordenada textura a cada vértice. Podemos especificar la coordenada o dejar a OpenGL que la genere automáticamente a partir de un método seleccionado.

Para especificarla nosotros mismos lo hacemos con la función glTexCoord*(). A cada pixel se le asigna un texel interpolando las coordenadas textura de los vértices de la misma forma que se hacia para el color. Recordar que la coordenada de la textura igual que el color, la normal u otros parámetros se especifican antes de indicar el vértice, una vez indicado no se puede modificar.

Las coordenadas de la textura (s, t) varían de 0 a 1. Por ejemplo un textura de 128x64 su rango viene dado por [0,1]x[0x1], los números mayores a 1 representan que la textura se repite, p.e:

glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);glTexCoord2f(0.0, 0.0);// s = 0 t = 0
glVertex3f(-1.0, -2.0, 0.0);

glTexCoord2f(0.0, 3.0);// s = 0 t = 3
glVertex3f(-1.0, 2.0, 0.0);

glTexCoord2f(2.0, 3.0);// s = 2 t = 3
glVertex3f(1.0, 2.0, 0.0);

glTexCoord2f(2.0, 0.0);// s = 2 t = 0
glVertex3f(1.0, -2.0, 0.0);
glEnd();


Este ejemplo extiende la textura en el cuadrado repitiéndola 3 veces verticalmente y 2 veces horizontalmente. Otra posibilidad es que asigne el ultimo texel de la textura cuando la coordenada sale del rango [0, 1]. La selección entre un método u otro se hace con la función siguiente:

void glTexParameter{if}(GLenum target, GLenum pname, TYPE param): Indica como se trata la textura, target puede valer GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D o GL_TEXTURE_3D.

En función de pname tiene un significado u otro, aquí solo queda explicado lo referente a la extensión de la textura.

ParametroValores posiblesSignificado
GL_TEXTURE_WRAP_SGL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_REPEATGL_CLAMP utiliza el color de borde en las coordenadas fuera del rango [0, 1]
GL_TEXTURE_WRAP_TGL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_REPEATGL_CLAMP_TO_EDGE ignora el color de borde y usa el texel más próximo del rango [0, 1]
GL_TEXTURE_WRAP_RGL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_REPEATGL_REPEAT repite la textura, usa como coordenada el modulo 1 de la coordenada especificada
GL_TEXTURE_BORDER_COLORUn array RGBEspecifica el color del borde


Aplicar texturas

Una textura es un póster que adherimos al polígono, este póster los podemos combinar con el color del polígono, lo que nos abre un abanico de posibilidades. Podemos elegir entre cuatro modos de combinar el color del polígono con el color de la textura. La asignación del método para combinar el color y la textura se realiza con la función glTexEnv* :

void glTexEnv{if}{v}(GLenum target, GLenum pname, TYPE param): Indica cual es la función de texturización, target debe valer GL_TEXTURE_ENV.

Si pname vale GL_TEXTURE_ENV_MODE param puede valer GL_DECAL, GL_REPLACE, GL_MODULATE o GL_BLEND, para especificar como se mezcla el color del polígono con la textura. Si pname vale GL_TEXTURE_ENV_COLOR param es un array de cuatro puntos flotantes representando las componentes R, G, B, A. Estos valores solo se usan si se ha especificado el modo GL_BLEND.

Para simplificar veremos por encima que es cada modo cuando la textura es RGB, a continuación veremos una tabla donde se puede ver las fórmulas de combinación para cada modo, estos dependen de las componentes que especifica la textura.

GL_DECAL, GL_REPLACE : Usa el color de la textura, ignora el color del polígono.
GL_MODULATE : Usa el color de la textura multiplicado por el color del polígono, es útil para renderizar con iluminación las texturas. Con la iluminación activa, se renderiza el polígono en color blanco, que multiplicado por la textura, nos servirá como escalar de la cantidad de iluminado que esta.
GL_BLEND : Mezcla el color del polígono y el color especificado en GL_TEXTURE_ENV_COLOR, en las proporciones definidas por la textura.

Formato TexturaGL_REPLACEGL_MODULATEGL_DECALGL_BLEND
GL_ALPHAC = CfA = AtC = Cf
A = Af·At
undefinedC = Cf
A = Af·At
GL_LUMINANCEC = LtA = AfC = Cf·Lt
A = Af
undefinedC = Cf·(1 - Lt) + Cc·Lt
A = Af
GL_LUMINANCE_ALPHAC = ItA = AtC = Cf·Lt
A = Af·At
undefinedC = Cf·(1 - Lt) + Cc·Lt
A = Af·At
GL_INTENSITYC = ItA = ItC = Cf·It
A = Af·It
undefinedC = Cf·(1 - It) + Cc·It
A = Af·(1 - It) + Ac·It
GL_RGBC = CtA = AfC = Cf·Ct
A = Af
C = Ct
A = Af
C = Cf·(1 - Ct) + Cc·CtA = Af
GL_RGBAC = CtA = AtC = Cf·Ct
A = Af·At
C = Cf·(1 - At) + Ct·At
A = Af·At
C = Cf·(1 - Ct) + Cc·CtA = Af·At

Este es el resultado de un buen texturizado

texturización
ejemplo de imagen texturizada



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